Recarga: Agua
SALV (DES) Enemiga:
20-10 :recibe la mitad del daño y no queda derribada.
5-10: 2d6 de daño contundente
1-5: 2d6 +derribada (prone).
Usas una runa para impulsar 20 galones de agua como un chorro a gran velocidad
2 disparos por ronda 1D6 perforante
Desenfundable:
Al desenfundar por sorpresa ganas ventaja al atacar
Calor:
Cada disparo hace que se sobre caliente con un limite hasta de 4.
Aplicando el efecto de sobrecalentado y no se puede usar hasta el final del siguiente.
Seco: si se moja jodido Si saca 1 tienes que tirar un D20 para limpiarla.
La ultima bala es crítica
Using this item for 3 actions grants you 10 temporary hit points.
Defensa Galvánica Casera
Carga 1-> Recarga batería mágica/Eléctrica
Bonus a la Reacción: melee para defenderte, Aumentas CA en 1d3 contra ese ataque
Si el ataque falla :
SALV CON CD 11.
• 1-10 2d3+2 de daño eléctrico y termina su turno.
• +11 -> mitad del daño y realiza su siguiente ataque con normalidad.