Each time The Master is attacked, The Apprentice can make a free movement towards the attacker.
- •Sword of Light.1d10+2
- •Telekinesis.2d8+2.
Range 6: Hurls objects as projectiles.

You may interpose for an ally within Reach: 2. When you do, you have heavy armor.
After you interpose, use Sword Slash! for free.
- •Shield Bash.1d6+2.
On hit: Prone and Slowed.
- •Sword Slash.1d8+9
Los ataques contra las hadas tienen desventaja y su requisito de fallo aumenta: fallan en 2 o menos
- 1d4+4
Los ataques contra las hadas tienen desventaja y su requisito de fallo aumenta: fallan en 2 o menos
- 1d4+10 psiquico .
rango 6
Los ataques contra las hadas tienen desventaja y su requisito de fallo aumenta: fallan en 2 o menos
- •Esta pegajosito: .2d4+10.
Ralentizado 1 turno
- •Cloaca desatascada: .2d4+10.
Envenenado 1 turno
Los ataques contra las hadas tienen desventaja y su requisito de fallo aumenta: fallan en 2 o menos
(Rango 4) Los Fey ganan armadura mediana y ventaja en sus ataques.
- Yo soy el principe del pueblo.15 - (1d20+salvacion).
(Rango 4) Los enemigos hacen una salvación de Sabiduría.
Los ataques contra las hadas tienen desventaja y su requisito de fallo aumenta: fallan en 2 o menos
- •Reacción: No pegarse mas cojones .
1/ Ronda( rango 4)
Intercambia la posicion entre dos criaturas
- •Banda garrapatera.1d4.
(Rango 4) Crea 3 esbirros fey ilusorios en lugares adyacente a su objetivo que atacan inmediatamente
Contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
hechizado, agotamiento, asustado, paralizado, petrificado, envenenado
Inmune a cualquier conjuro o efecto que altere su forma. Resistencia Mágica. Ventaja en tiradas de salvación contra conjuros y efectos mágicos.
Sus ataques cuerpo a cuerpo cuentan como mágicos.
Si entra en contacto con 4 litros o más de agua en un turno, su velocidad se reduce a la mitad y su CA baja en 5 hasta el final de su siguiente turno, o hasta que reciba daño de frío o fuego.
entiende Legalés, Bonif. Competencia: +2 FUE (+3) DES (–1) CON (+2) INT (–4) SAB (–1) CAR (–4)
- Puñetazo. .10 2d6 contundente.
Ataque cuerpo a cuerpo con arma: +5 al ataque, alcance 1 casilla, un objetivo.
Si recibe daño de fuego o radiante, sus ataques melee infligen +2 (1d4) de daño cortante hasta completar un descanso largo.
Una criatura que toque a la cargárgola o la golpee en cuerpo a cuerpo a 1 casilla recibe 7 (2d6) de daño de fuego
Contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
hechizado, agotamiento, asustado, paralizado, petrificado, envenenado
Inmune a cualquier conjuro o efecto que altere su forma. Resistencia Mágica. Ventaja en tiradas de salvación contra conjuros y efectos mágicos.
Sus ataques cuerpo a cuerpo cuentan como mágicos.
Si entra en contacto con 4 litros o más de agua en un turno, su velocidad se reduce a la mitad y su CA baja en 5 hasta el final de su siguiente turno, o hasta que reciba daño de frío o fuego.
Entiende y habla Legalés; Tiradas de Salvación: FUE +4, DES +2, CON +4, INT –2, SAB +0, CAR –4; Bono de Competencia +3.
visión ciega 12 casillas (ciego más allá de este radio), Percepción pasiva 9
- •Puño. Impacto: 11 (1d10+4) contundente + 3 (1d6) fuego..
alcance 1 casilla, un objetivo.
- •Colazo.10 1d10+4 contundente + 3 1d6 Fuego.
alcance 2 casillas, un objetivo.
- •Lanzar llamas.11 2d10 Fuego.
conjuro a distancia, alcance 12 casillas, un objetivo
Si recibe daño de fuego o radiante, sus ataques melee infligen +2 (1d4) de daño cortante hasta completar un descanso largo.
Una criatura que toque a la cargárgola o la golpee en cuerpo a cuerpo a 1 casilla recibe 7 (2d6) de daño de fuego
Contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
hechizado, agotamiento, asustado, paralizado, petrificado, envenenado
Inmune a cualquier conjuro o efecto que altere su forma. Resistencia Mágica. Ventaja en tiradas de salvación contra conjuros y efectos mágicos.
Sus ataques cuerpo a cuerpo cuentan como mágicos.
Si entra en contacto con 4 litros o más de agua en un turno, su velocidad se reduce a la mitad y su CA baja en 5 hasta el final de su siguiente turno, o hasta que reciba daño de frío o fuego.
Entiende y habla Legalés; Tiradas de Salvación: FUE +3, DES –1, CON +2, INT –3, SAB –2, CAR –5; Bono de Competencia +2.
- Golpe.12 (2d8+3).
Golpe. alcance 1 casilla, un objetivo.
Si recibe daño de fuego o radiante, sus ataques melee infligen +2 (1d4) de daño cortante hasta completar un descanso largo.
Una criatura que toque a la cargárgola o la golpee en cuerpo a cuerpo a 1 casilla recibe 7 (2d6) de daño de fuego
Contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
hechizado, agotamiento, asustado, paralizado, petrificado, envenenado
Inmune a cualquier conjuro o efecto que altere su forma. Resistencia Mágica. Ventaja en tiradas de salvación contra conjuros y efectos mágicos.
Sus ataques cuerpo a cuerpo cuentan como mágicos.
Si entra en contacto con 4 litros o más de agua en un turno, su velocidad se reduce a la mitad y su CA baja en 5 hasta el final de su siguiente turno, o hasta que reciba daño de frío o fuego.
Entiende y habla Legalés; Tiradas de Salvación: FUE +3, DES –1, CON +2, INT –3, SAB –2, CAR –5; Bono de Competencia +2.
- Golpe.12 (2d8+3).
Golpe. alcance 1 casilla, un objetivo.
Puede ocupar el espacio de otra criatura y viceversa. Se mueve a través de aberturas diminutas como si fuera polvo.
Si recibe daño de fuego o radiante, sus ataques melee infligen +2 (1d4) de daño cortante hasta completar un descanso largo.
Una criatura que toque a la cargárgola o la golpee en cuerpo a cuerpo a 1 casilla recibe 7 (2d6) de daño de fuego
Contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
hechizado, agotamiento, asustado, paralizado, petrificado, envenenado
Inmune a cualquier conjuro o efecto que altere su forma. Resistencia Mágica. Ventaja en tiradas de salvación contra conjuros y efectos mágicos.
Sus ataques cuerpo a cuerpo cuentan como mágicos.
Si entra en contacto con 4 litros o más de agua en un turno, su velocidad se reduce a la mitad y su CA baja en 5 hasta el final de su siguiente turno, o hasta que reciba daño de frío o fuego.
No habla; entiende órdenes en Legalés; Tiradas de Salvación: FUE +1, DES +2, CON +1, INT –4, SAB +0, CAR –3; Bono de competencia +2
visión ciega 12 casillas (ciego más allá de este radio), Percepción pasiva 9
- Golpe.12 2d8+3.
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 12 () de daño contundente.