joselingo

Si no recibes daño te curas 1d4
Te afecta la plata, lo santo y todo lo que afecte a los monstruos.
No puedes usar tu entorno de manera sutil. Tus metodos son directos y brutales. Te llama la atencion el primer enemigo que te golpee o el que esté a menor HP
- •Garras.1d6+2.
Puedes dividir el daño entre objetivos adyacentes. Los criticos SOLO causan sangrado.
- •Mordisco Feroz.1d6+3.
Si acierta lo deja agarrado
Si no recibes daño te curas 1d4
Te afecta la plata, lo santo y todo lo que afecte a los monstruos.
No puedes usar tu entorno de manera sutil. Tus metodos son directos y brutales. Te llama la atencion el primer enemigo que te golpee o el que esté a menor HP
- •Garras.1d6+2.
Puedes dividir el daño entre objetivos adyacentes. Los criticos SOLO causan sangrado.
- •Mordisco Feroz.1d6+3.
Si acierta lo deja agarrado
Cuando una criatura Pisa o toca el sema de inicio se activa el resorte. Percepción CD 11 para detectarlo y detener la apertura; si no, salvación de DEX para la casilla que ocupa el resorte
DC Arcana 11
cada 2 casillas de movimiento obligado por empujones -> 1d6 contundente
- •+15.
La criatura mantiene el equilibrio. Sin daño.
- •10-14.1d6.
La criatura es empujada 2 espacios y
- •1-9.2d6 daño contundente.
La criatura es empujada violentamente 4 espacios . Si impacta contra un objeto sólido o borde peligroso, añade +1d6 y aplica las reglas de empujon.
Los ataques contra las hadas tienen desventaja y su requisito de fallo aumenta: fallan en 2 o menos
- 1d4+4
Los ataques contra las hadas tienen desventaja y su requisito de fallo aumenta: fallan en 2 o menos
- 1d4+10 psiquico .
rango 6
Los ataques contra las hadas tienen desventaja y su requisito de fallo aumenta: fallan en 2 o menos
- •Esta pegajosito: .2d4+10.
Ralentizado 1 turno
- •Cloaca desatascada: .2d4+10.
Envenenado 1 turno
Los ataques contra las hadas tienen desventaja y su requisito de fallo aumenta: fallan en 2 o menos
(Rango 4) Los Fey ganan armadura mediana y ventaja en sus ataques.
- Yo soy el principe del pueblo.15 - (1d20+salvacion).
(Rango 4) Los enemigos hacen una salvación de Sabiduría.
Los ataques contra las hadas tienen desventaja y su requisito de fallo aumenta: fallan en 2 o menos
- •Reacción: No pegarse mas cojones .
1/ Ronda( rango 4)
Intercambia la posicion entre dos criaturas
- •Banda garrapatera.1d4.
(Rango 4) Crea 3 esbirros fey ilusorios en lugares adyacente a su objetivo que atacan inmediatamente
Contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
hechizado, agotamiento, asustado, paralizado, petrificado, envenenado
Inmune a cualquier conjuro o efecto que altere su forma. Resistencia Mágica. Ventaja en tiradas de salvación contra conjuros y efectos mágicos.
Sus ataques cuerpo a cuerpo cuentan como mágicos.
Si entra en contacto con 4 litros o más de agua en un turno, su velocidad se reduce a la mitad y su CA baja en 5 hasta el final de su siguiente turno, o hasta que reciba daño de frío o fuego.
entiende Legalés, Bonif. Competencia: +2 FUE (+3) DES (–1) CON (+2) INT (–4) SAB (–1) CAR (–4)
- Puñetazo. .10 2d6 contundente.
Ataque cuerpo a cuerpo con arma: +5 al ataque, alcance 1 casilla, un objetivo.
Una criatura que toque a la cargárgola o la golpee en cuerpo a cuerpo a 1 casilla recibe 7 (2d6) de daño de fuego
Contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
hechizado, agotamiento, asustado, paralizado, petrificado, envenenado
Inmune a cualquier conjuro o efecto que altere su forma. Resistencia Mágica. Ventaja en tiradas de salvación contra conjuros y efectos mágicos.
Sus ataques cuerpo a cuerpo cuentan como mágicos.
Si entra en contacto con 4 litros o más de agua en un turno, su velocidad se reduce a la mitad y su CA baja en 5 hasta el final de su siguiente turno, o hasta que reciba daño de frío o fuego.
Si recibe daño de fuego o radiante, sus ataques melee infligen +2 (1d4) de daño cortante hasta completar un descanso largo.
Entiende y habla Legalés; Tiradas de Salvación: FUE +4, DES +2, CON +4, INT –2, SAB +0, CAR –4; Bono de Competencia +3.
visión ciega 12 casillas (ciego más allá de este radio), Percepción pasiva 9
- •Puño. Impacto: 11 (1d10+4) contundente + 3 (1d6) fuego..
alcance 1 casilla, un objetivo.
- •Colazo.10 1d10+4 contundente + 3 1d6 Fuego.
alcance 2 casillas, un objetivo.
- •Lanzar llamas.11 2d10 Fuego.
conjuro a distancia, alcance 12 casillas, un objetivo
Una criatura que toque a la cargárgola o la golpee en cuerpo a cuerpo a 1 casilla recibe 7 (2d6) de daño de fuego
Contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
hechizado, agotamiento, asustado, paralizado, petrificado, envenenado
Inmune a cualquier conjuro o efecto que altere su forma. Resistencia Mágica. Ventaja en tiradas de salvación contra conjuros y efectos mágicos.
Sus ataques cuerpo a cuerpo cuentan como mágicos.
Si entra en contacto con 4 litros o más de agua en un turno, su velocidad se reduce a la mitad y su CA baja en 5 hasta el final de su siguiente turno, o hasta que reciba daño de frío o fuego.
Si recibe daño de fuego o radiante, sus ataques melee infligen +2 (1d4) de daño cortante hasta completar un descanso largo.
Entiende y habla Legalés; Tiradas de Salvación: FUE +3, DES –1, CON +2, INT –3, SAB –2, CAR –5; Bono de Competencia +2.
- Golpe.12 (2d8+3).
Golpe. alcance 1 casilla, un objetivo.
Una criatura que toque a la cargárgola o la golpee en cuerpo a cuerpo a 1 casilla recibe 7 (2d6) de daño de fuego
Contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
hechizado, agotamiento, asustado, paralizado, petrificado, envenenado
Inmune a cualquier conjuro o efecto que altere su forma. Resistencia Mágica. Ventaja en tiradas de salvación contra conjuros y efectos mágicos.
Sus ataques cuerpo a cuerpo cuentan como mágicos.
Si entra en contacto con 4 litros o más de agua en un turno, su velocidad se reduce a la mitad y su CA baja en 5 hasta el final de su siguiente turno, o hasta que reciba daño de frío o fuego.
Si recibe daño de fuego o radiante, sus ataques melee infligen +2 (1d4) de daño cortante hasta completar un descanso largo.
Entiende y habla Legalés; Tiradas de Salvación: FUE +3, DES –1, CON +2, INT –3, SAB –2, CAR –5; Bono de Competencia +2.
- Golpe.12 (2d8+3).
Golpe. alcance 1 casilla, un objetivo.