J

joselingo

Werewolf Hybrid Free
M830
Regeneracion.

Si no recibes daño te curas 1d4

Lycan.

Te afecta la plata, lo santo y todo lo que afecte a los monstruos.

Desbordado.

No puedes usar tu entorno de manera sutil. Tus metodos son directos y brutales. Te llama la atencion el primer enemigo que te golpee o el que esté a menor HP

Arma natural, elige 1
  • Garras..

    Puedes dividir el daño entre objetivos adyacentes. Los criticos SOLO causan sangrado.

  • Mordisco Feroz..

    Si acierta lo deja agarrado

Regeneracion.

Si no recibes daño te curas 1d4

Lycan.

Te afecta la plata, lo santo y todo lo que afecte a los monstruos.

Desbordado.

No puedes usar tu entorno de manera sutil. Tus metodos son directos y brutales. Te llama la atencion el primer enemigo que te golpee o el que esté a menor HP

Arma natural, elige 1
  • Garras..

    Puedes dividir el daño entre objetivos adyacentes. Los criticos SOLO causan sangrado.

  • Mordisco Feroz..

    Si acierta lo deja agarrado

Lvl resorte
¡Resorte Oculto! .

Cuando una criatura Pisa o toca el sema de inicio se activa el resorte. Percepción CD 11 para detectarlo y detener la apertura; si no, salvación de DEX para la casilla que ocupa el resorte

Desarmable.

DC Arcana 11

Empujon: .

cada 2 casillas de movimiento obligado por empujones -> 1d6 contundente

Salvación DEX: Aplica las reglas de empujón .
  • +15.

    La criatura mantiene el equilibrio. Sin daño.

  • 10-14..

    La criatura es empujada 2 espacios y

  • 1-9. daño contundente.

    La criatura es empujada violentamente 4 espacios . Si impacta contra un objeto sólido o borde peligroso, añade +1d6 y aplica las reglas de empujon.

1212
Haditas : Evasion de duende:.

Los ataques contra las hadas tienen desventaja y su requisito de fallo aumenta: fallan en 2 o menos

Truco rumago
Lvl 2 small hada pequeña - Ranged
120
Haditas : Evasion de duende:.

Los ataques contra las hadas tienen desventaja y su requisito de fallo aumenta: fallan en 2 o menos

Magia shurmana
  • psiquico .

    rango 6

Lvl 4 hada pequeña
1238
Haditas : Evasion de duende:.

Los ataques contra las hadas tienen desventaja y su requisito de fallo aumenta: fallan en 2 o menos

Palomino magico (Rango 4) . Elige uno si impacta:
  • Esta pegajosito: ..

    Ralentizado 1 turno

  • Cloaca desatascada: ..

    Envenenado 1 turno

Lvl 3 small hada pequeña
38
Haditas : Evasion de duende:.

Los ataques contra las hadas tienen desventaja y su requisito de fallo aumenta: fallan en 2 o menos

Presencia Vigorizante .

(Rango 4) Los Fey ganan armadura mediana y ventaja en sus ataques.

  • Yo soy el principe del pueblo.15 - (+salvacion).

    (Rango 4) Los enemigos hacen una salvación de Sabiduría.

Lvl 6 small hada pequeña - Ambusher
1250
Haditas : Evasion de duende:.

Los ataques contra las hadas tienen desventaja y su requisito de fallo aumenta: fallan en 2 o menos

  • Reacción: No pegarse mas cojones .

    1/ Ronda( rango 4)

    Intercambia la posicion entre dos criaturas

  • Banda garrapatera..

    (Rango 4) Crea 3 esbirros fey ilusorios en lugares adyacente a su objetivo que atacan inmediatamente

Lvl 2 large 14 constructo grande, neutral, - Defender
M0
Panacermos : Resistencia a daño. .

Contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos

Panacermos : Inmunidades a condiciones: .

hechizado, agotamiento, asustado, paralizado, petrificado, envenenado

Panacermos : Forma Inmutable.

Inmune a cualquier conjuro o efecto que altere su forma. Resistencia Mágica. Ventaja en tiradas de salvación contra conjuros y efectos mágicos.

Panacermos : Armas Mágicas.

Sus ataques cuerpo a cuerpo cuentan como mágicos.

Panacermos : Fondo Empapado.

Si entra en contacto con 4 litros o más de agua en un turno, su velocidad se reduce a la mitad y su CA baja en 5 hasta el final de su siguiente turno, o hasta que reciba daño de frío o fuego.

Idiomas y salvaciones:.

entiende Legalés,  Bonif. Competencia: +2 FUE (+3) DES (–1) CON (+2) INT (–4) SAB (–1) CAR (–4)

dos ataques de Puñetazo.
  • Puñetazo. .10 contundente.

    Ataque cuerpo a cuerpo con arma: +5 al ataque, alcance 1 casilla, un objetivo.

Lvl 5 constructo grande, neutral - Defender
M1295
Cuerpo candente: Cuerpo candente.

Una criatura que toque a la cargárgola o la golpee en cuerpo a cuerpo a 1 casilla recibe 7 (2d6) de daño de fuego

Panacermos : Resistencia a daño. .

Contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos

Panacermos : Inmunidades a condiciones: .

hechizado, agotamiento, asustado, paralizado, petrificado, envenenado

Panacermos : Forma Inmutable.

Inmune a cualquier conjuro o efecto que altere su forma. Resistencia Mágica. Ventaja en tiradas de salvación contra conjuros y efectos mágicos.

Panacermos : Armas Mágicas.

Sus ataques cuerpo a cuerpo cuentan como mágicos.

Panacermos : Fondo Empapado.

Si entra en contacto con 4 litros o más de agua en un turno, su velocidad se reduce a la mitad y su CA baja en 5 hasta el final de su siguiente turno, o hasta que reciba daño de frío o fuego.

Tostado: Tostado.

Si recibe daño de fuego o radiante, sus ataques melee infligen +2 (1d4) de daño cortante hasta completar un descanso largo.

Idiomas y salvaciones: .

Entiende y habla Legalés; Tiradas de Salvación: FUE +4, DES +2, CON +4, INT –2, SAB +0, CAR –4; Bono de Competencia +3.

Sentidos:.

visión ciega 12 casillas (ciego más allá de este radio), Percepción pasiva 9

Ataques multiples: 3 melee o 2 lanzar llamas
  • Puño. Impacto: 11 () contundente + 3 () fuego..

    alcance 1 casilla, un objetivo.

  • Colazo.10 contundente + 3 Fuego.

    alcance 2 casillas, un objetivo.

  • Lanzar llamas.11 Fuego.

    conjuro a distancia, alcance 12 casillas, un objetivo

Cuerpo candente: Cuerpo candente.

Una criatura que toque a la cargárgola o la golpee en cuerpo a cuerpo a 1 casilla recibe 7 (2d6) de daño de fuego

Panacermos : Resistencia a daño. .

Contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos

Panacermos : Inmunidades a condiciones: .

hechizado, agotamiento, asustado, paralizado, petrificado, envenenado

Panacermos : Forma Inmutable.

Inmune a cualquier conjuro o efecto que altere su forma. Resistencia Mágica. Ventaja en tiradas de salvación contra conjuros y efectos mágicos.

Panacermos : Armas Mágicas.

Sus ataques cuerpo a cuerpo cuentan como mágicos.

Panacermos : Fondo Empapado.

Si entra en contacto con 4 litros o más de agua en un turno, su velocidad se reduce a la mitad y su CA baja en 5 hasta el final de su siguiente turno, o hasta que reciba daño de frío o fuego.

Tostado: Tostado.

Si recibe daño de fuego o radiante, sus ataques melee infligen +2 (1d4) de daño cortante hasta completar un descanso largo.

Idiomas, Salvaciones y Competencia. .

Entiende y habla Legalés; Tiradas de Salvación: FUE +3, DES –1, CON +2, INT –3, SAB –2, CAR –5; Bono de Competencia +2.

Ataques múltiples. El panacerno realiza dos ataques cuerpo a cuerpo
  • Golpe.12 ().

    Golpe. alcance 1 casilla, un objetivo.

Cuerpo candente: Cuerpo candente.

Una criatura que toque a la cargárgola o la golpee en cuerpo a cuerpo a 1 casilla recibe 7 (2d6) de daño de fuego

Panacermos : Resistencia a daño. .

Contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos

Panacermos : Inmunidades a condiciones: .

hechizado, agotamiento, asustado, paralizado, petrificado, envenenado

Panacermos : Forma Inmutable.

Inmune a cualquier conjuro o efecto que altere su forma. Resistencia Mágica. Ventaja en tiradas de salvación contra conjuros y efectos mágicos.

Panacermos : Armas Mágicas.

Sus ataques cuerpo a cuerpo cuentan como mágicos.

Panacermos : Fondo Empapado.

Si entra en contacto con 4 litros o más de agua en un turno, su velocidad se reduce a la mitad y su CA baja en 5 hasta el final de su siguiente turno, o hasta que reciba daño de frío o fuego.

Tostado: Tostado.

Si recibe daño de fuego o radiante, sus ataques melee infligen +2 (1d4) de daño cortante hasta completar un descanso largo.

Idiomas, Salvaciones y Competencia. .

Entiende y habla Legalés; Tiradas de Salvación: FUE +3, DES –1, CON +2, INT –3, SAB –2, CAR –5; Bono de Competencia +2.

Ataques múltiples. El panacerno realiza dos ataques cuerpo a cuerpo
  • Golpe.12 ().

    Golpe. alcance 1 casilla, un objetivo.