Mr. Patate
- •Fléau d'Os.
Melee (Reach 2) 1d8+5 dégâts physiques. Touché: La cible est repoussée de 2 cases.
- •Lien de Douleur.
(Reach 8). La Sentinelle lie son âme corrompue à un héros. Jusqu'au prochain tour de la Sentinelle, si ce héros lui inflige des dégâts, il subit la moitié de ces dégâts en retour (type Nécrotique).
- •Vomi de Bile.
AoE (Cône 3 cases). 2d8+6 dégâts d'acide. Les cibles doivent réussir un jet de CON (DC 12) ou subir l'état Blinded (aveuglé) jusqu'à la fin de leur prochain tour.
Mutation Visqueuse. A 40 HP la carapace de la Sentinelle se fissure, libérant des excroissances de chair palpitante.
- Rage de Sang : Elle gagne +2 aux dégâts fixes sur toutes ses attaques.
- Émanation Fétide : Toute créature commençant son tour à Reach 1 de la Sentinelle est Hampered (vitesse réduite de moitié) par les vapeurs toxiques.
Agonie Purulente. Encore 15 HP, la créature abandonne toute défense pour broyer ses assaillants.
- Frénésie : Elle peut utiliser deux fois Fléau d'Os lors d'une même action de réaction, mais sur des cibles différentes.
- Explosion de Sanie : À 0 HP, elle explose. Toutes les créatures à Reach 2 subissent 1d10 dégâts d'acide (pas de jet de sauvegarde).
Si un allié adjacent (non-minion) doit subir des dégâts, le Gredin peut s'interposer et mourir à sa place.
- Coutelas rouillé.
1d4
Gagne +2 aux dégâts si un allié est adjacent à la cible
- •Matraque de plomb (Reach 1).1d8+4.
Dégâts contondants
- •Lancer de débris (Range 6).1d4+4
- Dague Empoisonnée.1d6+4.
S'il touche, la cible est poisoned jusqu'à la fin de son prochain tour
1/round, charge a creature (min range 4) which makes a DC 12 STR save, knockback 3 on failure
Flying speed and immune to Opportunity Attacks. May FALL when crit (1d6 damage/10 ft. fallen, and lands Prone).
- Sting (x2).2d6+3
At 25 hp, Sting is now Venomenous DC 12 STR save, poisoned during one turn on failure
1/round, charge a creature (min range 4) which makes a DC 12 STR save, knockback 3 on failure
Flying speed and immune to Opportunity Attacks. May FALL when crit (1d6 damage/10 ft. fallen, and lands Prone).
- Sting (x2).2d6+3
Immune to weapon attacks but you can be blown away, zap'd burnt...
Disadvantage on the next attack you make this encounter
- Buzzy stings.
1 damage, target is Buzzied
Adjacent creatures have disadvantage on perception check
Moving does not provoke opportunity attack
- Venomous Sting.1d6+2.
On crit: make a DC 10 STR save or be Poisoned for 2 turns