spiritofdiablo.
Hydrofuge : une charge. La pierre permet de marcher tout en repoussant l'eau autour de soi pendant 10 minutes.
Hydrofusion : 1d10 pour chaque personne détenant la même pierre. Les pierres font converger une certaine quantité d'eau sur une cible, déferlant à pleine vitesse sur elle. Ensuite :
- Pour chaque critique, doublez les dégâts.
- Pour chaque échec, la gemme maîtresse inflige 10 dégâts à la personne qui la possède.
C'est la gemme maîtresse qui choisit la cible. Ensuite, les pierres s'autodétruiront.
"Glibush Sa Navish"
Hydrofuge : une charge. La pierre permet de marcher tout en repoussant l'eau autour de soi pendant 10 minutes.
Hydrofusion : 1d10 pour chaque personne détenant la même pierre. Les pierres font converger une certaine quantité d'eau sur une cible, déferlant à pleine vitesse sur elle. Ensuite :
- Pour chaque critique, doublez les dégâts.
- Pour chaque échec, la gemme maîtresse inflige 10 dégâts à la personne qui la possède.
C'est la gemme maîtresse qui choisit la cible. Ensuite, les pierres s'autodétruiront.
"Glibush Sa Navish".
1d6+FOR tranchants.
Démembrement : sur un critique, invoque une créature de la forme du membre inférieur (doigt, oreille, scalp) sectionné.
Les membres déchiquetés des précédents propriétaires luisent encore dans son acier.
1d8+FOR contendants.
Projection : sur un critique, projette la cible de 7 cases grâce à la rune incrustée sur l'arme. Si bloquée, la cible prend +5 dégâts supplémentaires par case.
Plouf, plouf, ce sera toi dans le mur.